Klasa 1.


Gra 1.

Dziecko rzuca kostką. Jeśli liczba oczek jest parzysta, otrzymuje żeton.
Możemy grać w parach.

Gra 2.

Dziecko rzuca dwoma kostkami i dodaje liczbę oczek. Jeśli liczba oczek jest parzysta, otrzymuje żeton.
Możemy grać w parach.

Gra 3.

Liczenie, przeliczanie

Kostki, plansze, żetony lub kredki.
Dziecko ma plansze z polami, które zamalowuje, rysuje kółka lub kładzie żeton - tyle ile wyrzuci jedną kostką, lub dwiema kostkami.

          

Gra 4.

Kto da więcej?

Para lub kilkoro uczniów otrzymuje kostki. Każdy gracz rzuca kostką. Ten który wyrzuci więcej zdobywa punkt. Przydają się więc żetony. Wykonujemy kilka rund np. 10.

Gra 5.

Dodaj liczby.

Gracze wykonują kolejno 2 rzuty i wykonują dodawanie liczb. Zapisują swoje działania w zeszycie.

Gra 6.

Runda do 1000

Uczniowie w grupach siedzą w kręgu. Jedna kostka, najlepiej duża. Kolejno gracze wykonują rzuty i dodają do 100. Gdy nasze dodawanie skończy się na 100, wtedy wracamy odejmując.
dobre na wydłużenie czasu koncentracji uwagi

Gra 7.

Zegar

Dzieci otrzymują kartkę z namalowanym zegarem z pustymi miejscami na wpisanie liczb. Wpisana jest tylko 1. Rzucają dwoma kostkami i uzupełniają zegar liczbami. Wygrywa ten, kto pierwszy prawidłowo uzupełni zegar

Gra 8.

Plansza papierowa z tabelką i cyframi od 1 do 12, 2 kostki, po 12 guzików/żetonów w innych kolorach dla każdego.
Dzieci rzucają obiema kostkami, dodają lub odejmują oczka. Uzyskany wynik to zajęcie pola - uczeń kładzie swój żeton/guzik. Kto zajmie więcej pól wygrywa.



Gra 9.

Tuzin

Plansza dla każdego dziecka z ponumerowanymi polami 1-12,  2 kostki, żetony w 2 kolorach - gra w parach.
Rzucamy dwiema kostkami. Po wyrzuceniu np. 3 i 6 przykrywamy żetonami pola 3 i 6 lub ich sumę 9. Wygrywa osoba, która pierwsza przykryje wszystkie komórki.
wersja II
po przykryciu pół 7 8 9 10 11 12 rzucamy tylko jedną kostką


 

Gra 10

Rozkładanie na składniki.

3 kostki, żetony
Uczniowie dodają liczbę kropek, odliczają tyle żetonów ile wynosi suma kropek. Układają z żetonów działania, zapisują w zeszycie. Zapisują działania na 2, 3 składniki.

Gra 11.


Dzieci mają przed sobą tabelki. Rzucają 2 kostkami. Liczbę oczek dodają. Wpisują wynik działania. Na koniec rundy porównują wyniki, gdy liczba jest większa wpisują znak +, gdy mniejsza znak – Potem zliczają plusy i minusy. Wygrywa osoba z większą ilością plusów. Przy sprawdzaniu wyników można zastosować porównywanie różnicowe. „Ja mam o 6 więcej niż ty”. Tabelki wykorzystuję kilka razy – każda runda to inny kolor wpisu.

Gra 12.

Wąż matematyczny (2-4 graczy)

Potrzebna kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp)
Przygotowujemy kartoniki z zadaniami (zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp.


Gra 13.

Ile brakuje do… (ćwiczymy rachunek pamięciowy)

Dzieci mogą grać w parach (małe kostki) lub w większych grupach siedząc w kręgu (duża kostka). Jedno z dzieci rzuca kostką i pyta “ile brakuje do … tu podaje liczbę z wcześniej ustalonego zakresu np. do 10, do 20, do 30.

Gra 14.


Poszukiwacze skarbów


Potrzebna duża ilość patyczków lub żetonów, kasztanów itp. (zależy od ilości graczy i poziomu) oraz kostka do gry.

Rozkładamy patyczki (skarby) na stole albo na dywanie (fajnie wygląda na arkuszu szarego papieru z namalowanym np. zamkiem albo wyspą). Dzieci rzucają kostką i zbierają ze stołu tyle skarbów ile wypadło oczek. Gra kończy się gdy wszystkie skarby zostały zebrane. Dzieci przeliczają swoje elementy, ustalają kto ma najwięcej skarbów a kto najmniej, Kto ma więcej Ania czy Antek, o ile więcej, o ile mniej itp. w zależności od ćwiczonych umiejętności.





Gra 15.

Przeliczanie. Dwóch graczy wyrzuca kolejno dwie kostki, dodaje oczka na kostkach i zapełnia pola kartki do zużycia żetonów. Wygrywa osoba, która najszybciej pozbędzie się żetonów.

Gra 16.

Przeliczanie. Gracze wyrzucają po dwie kostki, zapisują działanie i wynik. Wygrywa osoba, która po 5 rundach ma więcej wyników parzystych.

Gra 17.

Oś liczbowa. Gracz wyrzuca dwie kostki i na osi liczbowej rysuje proces dodawania.Zagadkę z osią liczbową może zadać koledze z pary.


Gra 18.

Gra 19.

Dzieciaki łączą się w grupy trzyosobowe, ewentualnie cztero, każda grupa dostaje chodniczek liczbowy od 0 do 10, dwie kostki do  gry i po dziesięć żetoników dla każdego uczestnika. Kostki muszą mieć zaklejone szóstki i wtedy stanowią one liczbę zero. Każdy uczeń po kolei rzuca kostkami, sumuje je i swoim żetonem przykrywa liczbę stanowiącą wynik. Na każdym polu mogą leżeć co najwyżej dwa żetony. Jeśli gracz wyrzuci np. liczbę 9 i na niej stoją już dwa żetony, traci kolejkę. Gramy aż do zapełnienia chodniczka. Wygrywa osoba, która pozbędzie się jak najszybciej swoich żetonów.


Gra 20.

Potrzebne są dwie kostki do gry i karteczki (lub patyczki) z zapisanymi dniami tygodnia.
Zasady:
Rzucamy 2 kostkami, ilość oczek dodajemy lub odejmujemy. Odejmujemy wtedy, gdy wynik dodawania byłby większy niż 7 (bo tydzień ma tyle dni), odejmujemy również wtedy, gdy wolny jest kartonik z dniem pasującym do wyniku odejmowania. A więc na przykład po takim rzucie nie da się wykonać dodawania (dni jest przecież 7). Możemy za to odjąć i wtedy wybieramy kartonik, na którym jest czwarty z kolei dzień, czyli czwartek.


Tutaj możemy dodać (wtedy do nas należy kartonik z niedzielą) lub odjąć, (wtedy zabieramy poniedziałek)

W przypadkach gdy nie da się zabrać żadnego dnia (bo na przykład wypadło 4i4, 5i5, 6i6, kolejka przechodzi na następnego gracza. Tak jest także wtedy, gdy po naszym rzucie nie ma już wolnego kartonika z dniem tygodnia. Wygrywa osoba, która uzbiera najwięcej dni.

2 komentarze: