Klasa 2.

Gra 1.

Liczby dwucyfrowe

Uczniowie otrzymują dwie kostki i wykonują na przemian rzuty. Z uzyskanych oczek tworzą największe liczby dwucyfrowe. Kto uzyskał największą liczbę dostaje punkt (żeton).

Gra 2.

Bingo Matematyczne

2 kostki dziesięciościenne z liczbami 1-10, plansze do gry w bingo 3x3 lub 4x4.
Uczniowie wpisują dowolne liczby, które są wynikami tabliczki mnożenia (łatwiejsza wersja - nauczyciel pokazuje tabliczkę mnożenia i uczniowie spisują  wyniki do kratek). W parach rzucają kostkami, mnożą liczby odpowiadające wyrzuconym oczkom i skreślają otrzymane wyniki na planszy. Kto skreśli pierwsze 3 (lub 4 pola) w pionie, poziomie lub na skos - wygrywa.


               

Gra 3.

Ile brakuje do ... (ćwiczymy rachunek pamięciowy) .

Dzieci mogą grać w parach( małe kostki)  lub w większych grupach siedząc w kręgu (duża kostka). Jedno z dzieci rzuca kostką i pyta “ile brakuje do … tu podaje liczbę z wcześniej ustalonego zakresu np. do 10, do 20, do 30..

Gra 4.

Trzy kostki

3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym,  Miara krawiecka,  klamerka dla dziecka
Gramy w parach, trójkach, czwórkach. Dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki.


Gra 5.

Wąż matematyczny (2-4 graczy)

Potrzebna kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp)
Dowolny poziom edukacyjny. Przygotowujemy kartoniki z zadaniami ( zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp.

Gra 6.

Wyścigi samochodowe (2-4 graczy)

Wykorzystujemy oś liczbową jako tor samochodowy. Gracz ustawia swoje autko (może być samodzielnie wykonane) na START. Ustalamy regułę np. do wyrzuconej liczby oczek dodajemy 4 i odejmujemy 2. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do 100. Dodajemy atrakcje np. pola 20,40,60,80 tracisz kolejkę bo zjeżdżasz na stację benzynową, pola 30, 50,70, 90 dostajesz mandat za przekroczenie prędkości cofasz się o 4 pola, 35,55,75- wjechałeś na autostradę, możesz przyspieszyć, do otrzymanego wyniku dodaj np. 7 albo rzucasz jeszcze raz.

Gra 7.

Kto pierwszy do setki

“Kto pierwszy do setki” - klasa 2 i 3
2 kostki z różną ilością oczek (jedna kostka z oczkami 1-6, druga 6-10), miara krawiecka, 2 klamerki
kilka możliwości:
 - dodawanie odejmowanie
- mnożenie
- przesuwanie się po miarze krawieckiej jak polach gry, klamerka jest pionkiem 

Gra 8.

Tuzin - mnożenie.

Czysta plansza dla każdego dziecka do wpisywania iloczynów, 2 kostki, żetony w2 kolorach - Gra w parach. 
Wspólnie z uczniami ustalamy, jakie iloczyny można uzyskać w rzutach dwoma kostkami. Uczniowie z pewnością zwrócą uwagę na fakt, iż niektóre iloczyny powtarzają się i nie ma potrzeby wpisywać ich kilkakrotnie np 1x4, 2x2, 4x1 - wynik jest identyczny.


Gra 9.

Zegar

W parach uczniowie rzucają kostką, podają godzinę popołudniową.
Np. gdy wyrzucą 2, podają 14:00 jako popołudniową.

Gra 10.

Zadania z Zegarem

W parach uczniowie rzucają kostka każdy swoja i na zmianę układają zadanie na obliczenia zegarowe.

Gra 11.

Mnożenie w zakresie 30

Uczniowie wykonują kolejno rzuty dwiema kostkami i wykonują mnożenie. Kto pierwszy poda wynik, ten zdobywa punkt (żeton)

Gra 12.

Plansze z figurami geometrycznymi, żetony, 2 kostki.
Dzieci mają plansze (kartki) z polami - mogą to być różne figury geometryczne. Wewnątrz figur wpisane liczby - zakres do 30. Mają też 10 żetonów - każde dziecko w innym kolorze.  Rzucają 2 kostkami, w momencie wykonania rzutu decydują, jakie działanie chcą wykonać, obserwując planszę i wolne pola. I tak np. gdy wyrzucą 5 i 4 mówią "mnożę" i stawiają żeton na polu z liczbą 20. Wygrywa osoba, która w momencie zajęcia wszystkich pól ma na planszy więcej żetonów w swoim kolorze.

Gra 13.

Dzieci maja przed sobą tabelki. Rzucają 2 kostkami. Liczbę oczek mnożą i wpisują wynik działania. Na koniec rundy porównują wyniki, gdy liczba jest większa wpisują znak "plus", gdy mniejsza znak "minus". (Mogą też stawiać znaki od razu po wpisaniu wyniku działania). Potem zliczają plusy i minusy. Wygrywa osoba z większą ilością plusów. Przy sprawdzaniu wyników można zastosować porównywanie różnicowe. "Ja mam o 6 więcej niż ty". Tabelki można wykorzystać kilka razy - każda runda to inny kolor wpisu. 
Rzucając trzema kostkami (tak jak na filmie poniżej) dzieci wykonują dodawanie, a na zakończenie gry w wynikach zaznaczają w umówiony sposób liczby parzyste i nieparzyste.





Gra 14.

Trzy kostki

3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, miara krawiecka, klamerka dla dziecka
Gramy w parach, trójkach, czwórkach
wersja pierwsza
dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki
Druga wersja
mnożymy liczbę oczek z dwóch kostek, a z jednej dodajemy / odejmujemy


Gra 15.

Traf w dziesiątkę

Za pomocą kostki losujemy 6 liczb. Zapisujemy je na tablicy i prosimy dzieci aby za pomocą działań dodawania i odejmowania spróbowały osiągnąć wynik najbliższy 10. Każdą liczbę można użyć tylko raz. Gracz musi wykorzystać wszystkie wylosowane liczby.
.

Gra 16.

Podaj liczbę

Dzieci rzucają 2 kostkami. Ich zadaniem jest zapisanie liczby dwucyfrowej, której suma cyfr wynosi tyle, ile wyniosła suma wyrzuconych oczek. Np. suma oczek na kostkach wynosi 3, więc należy zapisać liczby 21, 12, 30; suma oczek wynosi 7, zapisujemy liczby 25, 52, 70, 34, 43, 16, 61. Można też stawiać warunki dodatkowe - zapisujemy tylko liczby parzyste/nieparzyste.

Gra 17.

Dzieci rzucają 2 kostkami. Otrzymaną liczbę oczek mnożą, ustalając, że jest to kwota pieniędzy "do wydania". Każde z dzieci ma za zadanie napisać, jakimi banknotami i monetami mógłby tę liczbę przedstawić. Np. iloczyn oczek wynosi 25, wtedy zapis jest taki" 25zł = 10zł +10zł + 5zł. Można się umówić, że "wypłacają" używając jak najmniejszej/największej  liczby banknotów i monet.

Gra 18.

Dzieci rzucają 2 kostkami. Sumują oczka i dodają 1 a następnie przykrywają wynik swoim żetonem. W drugiej wersji uczeń rzuca kostkami, sumuje oczka i odejmuje je od liczby 13. Wynik przykrywa żetonem. Wygrywa ten, kto przykryje jak najwięcej pól swoimi żetonami. 
Do pobrania wersja anglojęzyczna tu
Do pobrania wersja polskojęzyczna tu


1 komentarz:

  1. Super, że właściwie wszystkie te gry z planszami, można stosować nie kserując - tylko zafoliować lub włożyć w koszulki i mieć zestaw wielokrotnego użytku :)

    OdpowiedzUsuń